#1 심리적 요인으로 인한 중독
살다보면, 우리는 이런 저런 것에 의해 "중독"이 되곤 합니다.
"담배"나 "술", "약물" 등의 "물리적 요인으로 인한 중독"이 되기도 하지만,
"도박"이나 "게임" 등의 "심리적 요인으로 인한 중독"이 되기도 합니다.
오늘은 도박이나 게임 등으로 인한
"심리적 요인으로 인한 중독"의 원인에 대해서 알아봅시다!
#2-1 "중독"과 "파블로프의 개"
심리적 중독을 매우 간단하고 단순하게 설명해 볼까요?
심리적 중독이란 "특정 행위"와 "보상"이 연합이 된 것입니다.
그렇다면 도박에서의 "특정 행위"와 "보상"은 무엇일까요?
*특정 행위 = 판돈을 거는 일(도박 행위 자체)
*보상 = 판돈을 따는 일
이번에는 이해를 돕기 위해,
우리에게 익숙한 파블로프의 개 실험으로 비유를 해 볼까요?
파블로프의 개 실험에서의 "특정 행위"와 "보상"은 무엇일까요?
*특정 행위 = 종을 치는 것
*보상 = 먹이
도박과 파블로프의 개의 가장 큰 차이점은 무엇일까요?
"특정 행위"에 따른 "보상의 빈도"입니다.
도박은 파블로프의 개 실험처럼, 매번 보상이 주어지지 않습니다.
파블로프의 개 실험과 도박을 비슷한 시스템으로 보려면,
"내가 주사위만 굴렸다 하면, 100% 판돈을 따 내는" 구조가 되어야 합니다.
그런데 세상에 이런 도박은 없겠죠? 카지노가 혀를 끌끌 찰 소리입니다.
애초에 "내가 주사위만 굴렸다 하면, 100% 판돈을 따 내는 것"은
도박의 정의에서 한참 동 떨어진 이야기입니다.
#2-2 조작적 조건형성(Operant Conditioning)
파블로프의 개를 아시는 분은 많아도,
스키너의 비둘기를 아시는 분은 많지 않습니다.
사실은 스키너의 비둘기가 우리의 심리적인 역동을 더 자세히 설명 해 주는데도,
스키너의 비둘기 실험은 왠지 우리 귀에 익숙하지 않습니다.
(파블로프의 개는 고등학교 때 배우고, 스키너의 비둘기는 대학생 때 배우니까)
"파블로프의 개" 실험은 "고전적 조건 형성(Classical Conditioning)"이라 불리고,
"스키너의 비둘기" 실험은 "조작적 조건 형성(Operant Conditioning)"이라 불립니다.
이름에서도 알 수 있듯이, "조작적 조건 형성"은, "고전적 조건 형성" 개념을 베이스로,
인간의 심리적 행동을 좀 더 자세하게 설명할 수 있도록 발전시킨 개념이고,
인지-행동 심리치료의 모태가 된 개념 입니다.
사실 "조작적 조건 형성"은 사람뿐만 아니라,
강아지를 비롯한 동물들을 훈련시킬 때도 많이 쓰입니다.
서커스에서 곰이 줄넘기를 하는 행위 등은 모두
"조작적 조건 형성"을 기반으로 훈련을 받았기 때문에 가능 한 것입니다.
조작적 조건형성에 대해서 더 이야기 하고 싶지만,
본문의 주제는 조작적 조건형성이 아님으로, 이렇게 간단히 설명을 마치겠습니다.
이 둘의 차이점을 기술하려면 상당히 긴 글이 되니까 나중에 ARABOZA
#2-3 간헐적 강화 계획(Partial Reinforcement Schedule)
"간헐적 강화 계획"은 "조작적 조건 형성"으로 설명되는 강화 계획 중 하나입니다.
이름 그대로, 간헐적(지속적의 반대말)으로 강화를 시키는 조치를 뜻합니다.
강화(Reinforcement)라는 것은, "특정한 자극"이 "특정한 행동"을 부추기는 일을 말하는데,
파블로프의 개가 "종소리(특정한 자극)를 듣고, 침을 흘리게(특정한 행동) 되는 것"이 대표적인 강화 현상이죠.
이 "간헐적 강화 계획"은 아래의 그래프에서 알 수 있듯이, 크게 4가지로 구분이 됩니다.
직선이 왼쪽에 있을수록, 그 (중독적인) "영향력이 강력"한 것입니다.
그렇다면, 영향력이 강력한 순서대로 차근차근 이야기를 해 볼까요?
Cf) 아래 기술 할 간헐 강화 계획의 4가지 자식들은
[변동 비율 계획 → 변동 비율 강화 계획]처럼 중간에 "강화"라는 단어가 들어가야 더 정확한 표현입니다.
애초에 간헐 "강화" 계획의 자식 4명이니까요!
뭔가 다 똑같은 성을 쓰고 있으니까, 성을 빼고 이름만 부르는 느낌이랄까요?
ⓐ 변동 비율 계획(VR_Variable Ratio)
: 내가 무언가를 하면, 보상(강화)이 주어진다.
: 그 보상은 랜덤(Random)하게, "변동"적인 "비율"로 주어진다.
: Ex) 내가 도박을 하면, 판돈을 딸 때도 있고, 그렇지 않을 때도 있다.
: 나는 판돈을 따는(강화) 비율을 전혀 예측할 수가 없다.
: 이렇게 보상의 "비율"이 "변동"적인 것을 [변동 비율]이라 부른다.
ⓑ 고정 비율 계획(FR_Fixed Ratio)
: 내가 무언가를 하면, 보상(강화)이 주어진다.
: 그 보상은 "고정적"인 "비율"로 주어진다.
: Ex) 내가 게임을 하는데, 일정한 경험치를 얻으면 레벨이 얻는다.
: 나는 내가 얼마만큼의 경험치를 얻으면 레벨이 오르는지 알고 있다.
: 즉 보상을 받기 위해서, 내가 얼마만큼의 노력을 해야 하는지 알고 있다.
: 이렇게 보상의 "비율"을 예측할 수 있고 "고정"적인 것을 [고정 비율]이라 부른다.
ⓒ 변동 간격 계획(VI_Variable Interval)
: 내가 무언가를 하지 않아도, 보상(강화)이 주어진다.
: 그 보상은 랜덤(Random)하게, "변동"적인 "간격(시간차)"으로 주어진다.
: Ex) 마트에서 깜짝 세일을 한다. "지금부터 30분동안만 고등어가 20마리에 만원!"
: 이 깜짝 세일을 언제할지, 나는 예측을 할 수가 없다. 즉 랜덤하게 일어나는 보상.
: 이렇게 보상의 "간격"이 "변동"적인 것을 [변동 간격]이라 부른다.
ⓓ 고정 간격 계획(FI_FIxed Interval)
: 내가 무언가를 하지 않아도, 보상(강화)이 주어진다.
: 그 보상은 "고정적"인 "간격(시간차)"으로 주어진다.
: Ex) 마트에서 밤 9시부터 떨이 세일을 한다. 항상 내가 원하는 떡이 세일 품목에 있다.
: 나는 내가 얼마나 기다려야 할인 된 가격으로 떡을 살 수 있는지 알고 있다.
: 이렇게 보상의 "간격"을 예측할 수 있고 "고정"적인 것을 [고정 간격]이라 부른다.
좀 어렵죠? 그래도 꼼꼼히 읽어 보신 분들은,
왜 "ⓐ로 갈수록 중독적인 영향력이 더 강력"해지고
왜 "ⓓ로 갈수록 중독적이 영향력이 더 약해지는지"
어느정도 이해를 하셨을겁니다.
ⓐ, ⓑ처럼 내가 "직접적으로 무언가를 하면 일정 비율로 보상"을 받는 시스템이,
ⓒ, ⓓ처럼 "기다리기만 하면 일정 간격으로 보상"을 받는 시스템보다
그 영향력이 월등히 더 강하다는 사실도 캐치 하셨을 것이라고 맏습니다!
#2-4 "도박중독"과 "변동 비율 계획"
앞서 설명 했듯이, ⓐ"변동 비율 계획"은 도박의 시스템을 설명합니다.
ⓒ의 타임 세일처럼 "기다리기만 하면 일정 간격으로 보상"을 받는 것이 아니다보니,
나는 무언가를 해야(Ex: 도박장에 가서 도박을 해야) 보상을 받죠.
이런 이유로 그 중독성이 더 강해지는 것입니다.
하지만, ⓑ의 고정 비율 계획에 비해서 보상이 덜 정직합니다.
몇 번을 해야, 얼마만큼의 노력을 해야 내가 보상을 받게되는지 "알 수가 없죠".
이런 이유로 계속해서 "보상"(판돈을 따는 것)이 나올 때 까지 계속해서 "무언가를 하고"(도박)싶은 것입니다.
그리고 보상(판돈을 따는 것)이 나온다 해도,
그 다음 보상이 언제 나올지 모르기때문에, 멈출 수가 없습니다.
참고로 고스톱처럼 "내가 노력하면 보상을 받을 수 있을 것"이라고 착각하는 도박류는, 헤어나오기가 더더욱 힘듭니다.
#2-5 "게임중독"과 "고정 비율 계획"
위에서 설명했듯이 ⓑ"고정 비율 계획"은 게임의 시스템을 설명합니다.
ⓐ"변동 비율 계획"와 마찬가지로 "기다리기만 하면 일정 간격으로 보상"을 받는 것이 아니다보니,
나는 무언가를 해야(Ex: 게임을 해서 경험치를 얻어야) 보상을 받죠.
이런 이유로 그 중독성이 더 강해지는 것입니다.
하지만, 1번의 변동 비율 계획에 비해서 보상이 정직한 편입니다
몇 번을 해야, 얼마만큼의 노력을 해야 내가 보상을 받게되는지 "알 수있죠". 예측이 가능합니다.
다만 "예측이 가능함으로, 중독에서 헤어나오지 못하는 경우"도 있습니다.
"조금만 더 하면 돼.. 조금만 더 하면 돼.." 어떤 느낌인지 감이 올 겁니다.
보통 성취욕이 강한 분들이 "게임중독"에 쉽게 빠집니다.
그 성취욕을 공부나 자기계발에 쏟으면 좋을텐데 왜 게임에 빠졌을까요?
게임이 공부나 자기계발보다, 그 "보상의 가시성"이 좋기때문입니다.
나의 "공부"에 대한 보상은 "시험 성적"입니다.
하지만, 공부량에 비해서 보상을 받을 기회가 한정적이죠.
3개월을 공부해서 중간고사를 보아야, 보상을 받을 수 있게 됩니다.
이렇게 "보상의 가시성"이 좋지 않습니다.
반면 "게임"에 대한 보상은 "레벨 업"이겠죠?
공부를 하는 것에 비해서, 보상을 언제 받을 수 있을지 가늠하기가 굉장히 쉽습니다.
친절하게 경험치를 얼마나 더 쌓으면, 레벨업을 할 수 있는지 알려주니까!
이렇게 "보상의 가시성"이 좋기에, 성취욕을 게임으로 푸는 것입니다.
#3 글을 마치며
주위 사람이 "도박중독"이나 "게임중독"으로 고통을 받고 있다면,
오늘 알게되신 지식을 사용 해 보세요.
심리학적인 지식이 없는 분들께는 본 글의 내용이 상당히 어려우셨을테지만,
꼼꼼히 읽고, 소화를 하신 분들꼐서는
최소한 내 주위 사람을 "어떻게 고쳐보아야 할지" 고민을 해 볼 수 있게 되셨을 겁니다.
P.S: 궁금하신 사항이 있다면 댓글 남겨 주세요 :-)
"YouTube_심리학 꿀팁" 관련 영상 보러가기 ▶
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